Главная | Регистрация | Вход | RSS Суббота, 18.05.2024, 21:47
Приветствую Вас Гость

multiplikator.ru Создай свой мультфильм!

Главная » Статьи » Статьи

Принципы классической мультипликации. Часть 2
Принцип 2. Подготовка, или упреждение.
Вы конечно знаете, что перед тем, как персонаж подпрыгнет, он должен присесть. Наверное, на Луне это лишнее, но на Земле приходится бороться с гравитацией. Поэтому, вначале персонаж должен присесть, и только потом подпрыгнуть. Как правило, каждому действию предшествует Подготовка. Именно Упреждение информирует зрителя о том, что сейчас должно произойти. Зритель смотрит на замахивающегося персонажа и понимает, что через мгновение будет бросок мяча. Достаточно показать предвкушение удара битой по мячу, и зрителю уже можно не показывать сам момент удара. (рис 6).



Посмотрите на пример использования этого принципа в 3D (рис 7).


Чтобы забросить тяжелый мешок в машину, человек вначале отклоняется в противоположную сторону, и только затем бросает.


Этот же принцип нужно использовать при анимации рук, ног, головы персонажей. Например, чтобы повернуть голову в сторону, вначале необходимо немного отвести ее в противоположную сторону (рис 8).


 

Принцип 3. Сценичность.
В любой истории важен сюжет и то, как он показан. Действие на экране рассчитано на зрителя, и все происходящее должно быть предельно ясным, понятным и узнаваемым. Например, что делает парень, нарисованный слева? Не совсем понятно. Но стоит его развернуть, как ответ становится очевидным. Он завязывает галстук (рис 9).


Выражение лица сценично, если оно хорошо читаемо, настроение персонажа сценично, если оно воздействует на зрителя. Характер персонажа должен быть узнаваемым, детали - хорошо заметными, реплики - разборчивыми, текст - доходчивым и т. д. Движение персонажа не должно скрадываться одеждами, или смазываться неверным выбором угла зрения, или оттесняться на второй план чем-то другим.


Это в 2D... А что же в 3D? Все то же самое. Это означает, что каждый кадр должен ясно описывать происходящее на нем. Сделайте пробный рендер и убедитесь, что зритель получит всю нужную для него информацию. Удостоверьтесь, что вид с камеры подобран правильно, что фон не отвлекает внимания от главного действия, герои хорошо читаемы, а их действия понятны. И только после этого продолжайте.



Принцип 4. Рисование "прямо вперед" и рисование "от позы к позе".
Существует два подхода при создание мультипликации - прямо вперед и от позы к позе.


Рисование "прямо вперед" означает, что вы рисуете кадр за кадром. Этот метод обычно применяется при создании очень активных (быстрых) сцен. (рис 10)


Рисование "от позы к позе" предполагает, что вы рисуете ключевые позы (фазы) для всей сцены, а потом возвращаетесь и дорисовываете кадры между этими позами. Этот метод самый распространенный в мультипликации. (рис 11)


Этот метод 100%-но знаком всем, работающим в 3D. Рисование "от позы к позе" - это классическая работа с ключевыми кадрами. Но в очень быстрых сценах я бы рекомендовал использовать метод "прямо вперед", чтобы получить импровизационную анимацию с элементом неожиданности и новизны.

Категория: Статьи | Добавил: Dipack (22.07.2008)
Просмотров: 1795 | Рейтинг: 4.5/4 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Меню сайта

Категории каталога

Статьи [9]
История [3]

Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Наш опрос

Как Вам наш сайт?
Всего ответов: 361

Мини-чат